一款盲人戰術游戲受到視障年輕群體追捧 用聲音為視障群體搭起游戲江湖
隨著游戲題材越來越多樣化,近年來類似現實主義題材的游戲在游戲市場也初露崢嶸。一款類似古早大富翁的游戲設置,玩家可以在游戲中從事“搬磚、洗車”這種現實中的工作,讓現實主義游戲與嚴肅的社會議題相連,打破以往“打怪升級”千篇一律的游戲機制,吸引了不少年輕群體的參與。此外,除了游戲題材,也有制作團體從游戲形式上進行變革,比如一款盲人戰術游戲,通過對音效的特殊研發,讓視障群體也可以輕松體驗“吃雞”戰場。
提起戰術競技游戲,很多年輕人并不陌生,市場上有《和平精英》《絕地求生》等多種游戲,大家愛稱他們為“吃雞”。而視障年輕人如何參與到游戲世界中,讓他們也能感受到這類游戲的快樂?2021年,由心智互動推出的游戲《榮耀戰場》就填補了類型游戲空白,為了增加視障年輕人的社交屬性,這款游戲還公開組織電競賽事,在視障年輕人群體受到追捧。
游戲新體驗
戴上耳機“今晚吃雞”
《榮耀戰場》是90后盲人游戲主程序師科科和團隊伙伴利用一年時間一同開發的。進入游戲,環繞耳邊的戰爭音效讓人立即沉浸在緊張的氛圍之中,滑動屏幕可向不同方向前進;在房間內,腳步聲清脆,當經過水面時,會發出踩水的滴答聲,腳步聲的頻率也稍顯笨拙。向左或向右轉身時,會有頻率較快的腳步聲提示方向??拷闀r,會聽到他們粗重的喘息聲。而滴滴的持續警報聲,則提醒玩家敵人已經進入了視野范圍,語音會播報其健康狀態,滑動右屏幕選擇武器,可以對其開展攻擊。
“遇到墻、裝備或新的空間時,系統也會進行語音提示,幫助玩家在黑暗中摸清地圖方位。游戲進行過程中,頭頂不時會響起更加急促的警報,提示海嘯即將到來,所有玩家需立即返回‘廢棄的實驗室’躲避?!笨瓶普f,依靠聲音我搭建起了視障群體的“吃雞”戰場。
開發盲人游戲,按照心智互動的CEO唐僧的話來形容,就是“過關斬將斬不完,后面還一直有追兵”。在心智互動團隊開發之前,市面上幾乎沒有一款專門為視障群體服務的游戲,晉級到純音頻實時戰斗的《榮耀戰場》,更是摸著石頭過河。
此前,公司團隊也研發了另一款名為《聽游江湖》的武俠游戲。唐僧說:“相比《聽游江湖》,《榮耀戰場》的開發‘高級很多’,《聽游江湖》是一個主推劇情的‘向下兼容’游戲,戰斗有語音指揮,大家都可以玩,但《榮耀戰場》是電競產品,技術性和實操性都要跟上,打斗、射擊全部由玩家自行操作,除了沒有畫面,‘和我們玩的戰術競技游戲沒有區別’,視障青年也可以今晚吃雞!”
與玩家“共情”
構建視障群體能夠理解的世界
還是個小男孩的時候,科科就已經通過電腦接觸到了一些盲人游戲,那時的游戲特別簡陋,“音頻只有競速類賽車一款,還算高級的,其他都是單機小游戲,自己跟自己玩,跟能看到時玩的游戲完全不一樣”。
科科指出,做游戲想要適應視障群體,靠的是“共情”,盡管視障玩家對空間的感覺各不相同,“但我們會有一個共通的點,盡量接近這個點,那就是我們構建出的場景”。
科科如數家珍地談起槍聲的開發,“每個人對槍的理解可能是不太一樣的,但我們對于槍聲會有感覺”。狙擊槍和突擊槍不一樣,后坐力比較強的槍,聲音就要做出偏沉悶、偏厚重的效果,后坐力比較輕的快槍,聲音就要清脆,力道比較薄?!坝袑屄暤恼J識以后,對于槍,我們就會在腦海中有大概的構建,雖然不知道它具體長什么樣,但知道它肯定很重,會比較壓手,開槍時需要什么樣的力量”。
在一個視覺失效的世界里,敏銳的聽覺使科科比普通人能接收更多信息,也更能共情視障群體聽到的世界,科科稱,“比如我能聽出場地里怪物移動的聲音不平滑,不應該一下子從左跳到右;比如聽出有些怪走著走著突然沒了,我就會提出來,看能不能優化”。
這些都要求開發者具有非常強的空間想象力,盡管游戲世界隱而不見,科科也會想象地圖里每一片土地的布局,房間的朝向、山坡的斜度、怪的位置,并通過代碼逐漸搭建,“因為我是全盲,我就會感覺一開始地圖是黑白的,什么也沒有,等做好一塊地圖,你就看到這個地圖已經被上色了”。這也是科科失明后,重新想象色彩的方式。
確保游戲質量
每周都需要對系統進行調試
為保證游戲體驗,科科幾乎每周都需要對系統進行調試。北京大興區的寫字樓里,戴著方框眼鏡的他坐在工位上,飛速地敲擊著電腦鍵盤,他寫代碼的速度絲毫不落后于其他程序員,寫完一行代碼后,讀屏軟件會以每分鐘700字的速度將代碼讀給他,而普通人能接受的速度一般是每分鐘200-300字。
開發《榮耀戰場》最難的地方在于把音效做得逼真以“構建場景”,10名真人玩家在同一個戰場,又開槍又走路,A往左走,B往右走,這些聲音要讓每位玩家都能感受到,要給出一個綜合性的感覺。
大量聲音的搭建需要反復試錯,寫一個戰場的代碼需要3個月左右,還要在后續根據玩家反饋不斷修改,科科介紹到,人耳具有空間結構,聽到的東西都是立體的,“要是大家都拿音箱玩游戲就好了,但游戲里我們都一般戴耳機,耳朵失去了3D的感覺,我們就需要用各種方式去呈現,還原對的效果,或加強一些聲音?!?/p>
科科提到,一場游戲對局的人數也在反復試驗中敲定,“最開始為了好玩,我們想著能不能30個人我們在一塊玩,后來發現30個人聲音太多了,信息量太大,處理不過來”,最后定下了每局10人的游戲規模。游戲從開發到上線至今,每周都在調試和維護。
未來,科科希望能把音頻做成更高的音質,也在程序穩定性上做更多努力。
文/記者 王磊 實習生 李彤
統籌/劉江華
來源:北京青年報